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智能《江湖》打底,十款手游突击:史玉柱上演双手互搏好戏!

2014-05-08
这位低调、果敢、控制欲极强的领导者,并不希望自己成为被他人踩在脚下的“巨人”。面对端游市场的人满为患、移动游戏市场的无限潜力,史玉柱已经为公司制定了一条既能“固本培元”,又能“潜滋暗长”的路线图。这条路线究竟是什么样的呢?且听猎云网编辑君为您道来。

猎云网5月8日报道 (编辑:马赈翊)

巨人网络近一段时间以来动作频频:私有化最终如愿以偿、史玉柱“垂帘听政”退居二线、整个公司进入二次创业等等。这位横跨网游、保健品、银行金融领域的“枭雄”,面对危机四伏的前景,正勇敢而稳健地领导自己一手创建的团队,走向下一个辉煌的十年。

没有人会质疑史玉柱仍对巨人网络保持着绝对的控制权。这位低调、果敢、控制欲极强的领导者,并不希望自己成为被他人踩在脚下的“巨人”。面对端游市场的人满为患、移动游戏市场的无限潜力,史玉柱已经为公司制定了一条既能“固本培元”,又能“潜滋暗长”的路线图。

这条路线究竟是什么样的呢?且听猎云网编辑君为您道来。

用创新巩固端游,固本培元,为手游试错打基础

日前,巨人网络正式发布了智能网络游戏《江湖》。这个号称集合人脑神经感应、用户大数据分析为一体的产品,被巨人自诩为有史以来最能让玩家感到“善解人意”、“爽”的游戏。智能化?大数据?这些都是当下最火爆的概念。但把这些概念结合到一起,又让人觉得迷惑。

巨人网络智能网友《江湖》发布现场

巨人网络智能网友《江湖》发布现场

所谓智能化网游,大体上分为两个部分。

首先,前期通过对上万名游戏玩家进行脑神经实时监测,收集他们在玩《江湖》过程中的情绪变化。根据“情绪游戏”的理论,设计并调整游戏的情节、玩法。所谓情绪游戏,即是指让玩家保持对游戏的参与度。通过正、负情绪的有机调动,让用户长久地留在游戏中。

其次,也就是智能网游目前最核心、最直观的部分。《江湖》会收集所有玩家的有意识以及下意识的操作行为数据。在形成用户数据库之后,利用自己开发的分析系统对其进行分析,最终为不同用户提供差异化、个性化的推荐。我们举一个简单的例子:当一位男性用户想要与一位异性用户进行沟通但没有成功之时,《江湖》会立即为这位男性用户推荐那些活跃的异性用户,以便满足用户之间的社交要求。

尽管《江湖》请到了宁财神做故事情节设计、请到了张艺谋御用美术史指导做场景设计,但是这款基本故事情节为“复仇与爱情争夺”、2D画面效果的游戏,如果没有上述智能化分析特色,基本上可以说是普通之作。但正因为融合了用户数智能分析的特点,从而在形式上进行了有意的创新。历史经验告诉我们,不换药但是换汤,可以驾轻就熟地再获成功。

毫无疑问,网游仍然是支撑巨人网络的中流砥柱。在竞争日益激烈的红海中,差异化经营显得格外重要相比于内容上的创新,形式上的创新似乎来得更加容易和直接。《江湖》的智能化推荐就是瞅准了这一点。史玉柱的思路很明确,网游业务不能丢,而且要创新,要保持相当的盈利能力。只有这样,才能保证公司进行其他尝试。

巨人网络斥资3000万打造的纯金、镶嵌钻石和天然碧玺的同比例放大的游戏道具。

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开辟手游新战场,潜滋暗长,为巨人泛娱乐生态体系做准备

目前看来,巨人网络的二次创业,可以概括为两线并举。一线是开拓移动游戏领域——输在起跑线上,但是不能输在终点上。二线是打造以网络游戏为基础的泛娱乐生态体系。

移动游戏所具有的前景毋庸置疑。巨人网络这次一口气发布了十款移动游戏,分别涉猎多个游戏类型。巨人的二次创业在很大程度程度上就是开拓移动游戏新产品线。和此前的谨慎态度相比,史玉柱这次在手游领域不可谓不是破釜沉舟。拉来了徐博、成立了移动游戏公司,足以彰显巨人在移动领域发力的决心。巨人官方坦言在移动游戏领域的稍稍落后,但明确表示自己有足够的人才、资金允许在移动游戏等新领不断试错。

值得注意的是,史玉柱的野心不止于此。他已经把眼光放在了更具有长久发展前景的游戏娱乐生态系统的建立之上。

巨人网络日前发布的《中国好舞蹈》游戏,与电视同名舞蹈选秀节目相结合,借力传统媒体内容,与自己的手游形成良性互动。除此之外,游戏和电视节目的结合,还能催生范围极广的衍生经济圈。

另外,巨人网络在天津市委的支持下,与天津海泰、北京凤凰城等地产开发商,联合在天津的北塘古镇,打造占地面积50万平方米、投资超过20亿元的“游戏古镇”。《江湖》游戏从此地部分取景,巨人表示有意把线下游戏旅游与网络游戏打通,形成多元化盈利模式的泛娱乐游戏生态圈。这是否意味着史玉柱想把巨人网络打造成一个“中国版迪斯尼”?

改革势在必行。尽管危机四伏,前路尚不可知,但史玉柱领导的巨人网络似乎已经找到了前行的方向。但愿这不是曾经的“巨人大厦”,而是另一个“脑白金”。

宁财神担纲《江湖》游戏情节架构师。巨人总裁纪学峰称赞宁财神:“比我懂技术!”

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